


零碎

◆ 3DCoat主要是为游戏开发设计的一款功能强大的数字雕塑软件,它支持高精度建模,可以自动重拓扑,也可以手动拓扑低模,可以分UV,也可以通过将不同角度的照片直接映射到模型的不同位置上来绘制出真实的贴图。
◆ Mari主要用于高端影视贴图纹理制作,它能够处理高达32k的纹理绘图,适合处理高度复杂的纹理绘制任务。而3DCoat专为游戏模型开发设计,注重细节雕刻和纹理贴图,它的操作简单,适合快速完成细节雕刻和纹理贴图工作。
◆ 映射的贴图是不会受到UV拉伸的影响的,因为它是根据UV来映射的,UV拉伸,映射的贴图也会跟着拉伸。
◆ 通常面部的细节纹理和起伏都要在导入3DCoat映射贴图后再进行雕刻,否则如果先雕刻好细节后再进行映射的话将很难用贴图去匹配这些细节。
◆ 在查看菜单设置模型显示效果,通常选择“仅显示凹凸”,backface culling设置模型背面消隐,并在视口右上方调节“环境光”和“光源亮度”,把模型调节成朦胧的灰白色后便可进行拓扑了。
◆ 左侧工具栏 > 添加几何体下的每一个工具都对应着下面各自的多个命令,其中,选取 > 克隆可以将当前所选择的面复制到新的图层里并可以进行翻转等变换。
◆ 图层里的多边形可以点击图层下的“选取此图层的所有面”再“将所选面移动到当前图层”里。
◆ 如果模型靠近视图平面时将被剪切隐藏,那么调节“编辑 > 选项 > 视图 > 近剪切平面调节”为0.1即可避免。
◆ 如果界面布局发生改变,那么点击“编辑 > 选项 > 重置到默认设置”即可恢复原样。
◆ 在凸起或凹陷的地方添加条拆分线或循环线,它会自动捕捉到表面上,从而自动产生凹凸的效果(通常都是先横平竖直地拓扑出面后再添加线来制作凹凸细节的)。
◆ 像手游的角色手指一般可以拓扑成四边面或五边面,如果是要求更高一点的话可以拓扑成六边面或八边面。
◆ 从ZB导出的高模如果局部法线相反了将在3Dcoat里看不到法线背面,应配合ctrl+shift将该局部单独显示出来再进行工具 > 显示属性 > 翻转法线后再导出来才可避免。
◆ 3DCoat映射好贴图后还应再点击“编辑 > 在PS中编辑所有图层”将所有图层导入PS中来处理成没有高光没有阴影没有色差的色彩平均的贴图。
◆ 勾选工具条上方笔触图标弹出面板里的“忽略背面”就不会操作到背面了。
◆ 如果导入的参考模型在对称拓扑时无法对称,这是它的几何中心不在对称轴上导致的,应先在其他软件里调整到对称轴上。
◆ “隐藏 > 隐藏子物体”可以逐个元素来隐藏拓扑模型而只显示拓扑(亦可“取消隐藏子物体”)。
◆ 对于视图里出现的多余的顶点,可以通过使用点生面工具将其移动到拓扑上进行合并来解决。