次世代游戏角色建模

发布时间:2025-02-03 访问次数:837



1、球体雕刻人头大型再用Chisel3D笔刷添加耳朵,而其他的器官不适合 

2、使用动态网格手动雕刻鼻子嘴巴眼睛的大型

3、使用动态网格进行头部的细化

4、分离头部并激活Sculptris模式从脖子雕刻出身体大型

5、Sculptris制作大腿

6、Sculptris制作手臂

7、Sculptris制作好人体造型

8、使用IMM-BParts笔刷添加手和脚

9、调整细化

10、动态网格融合手脚并重拓扑后开始雕刻身体各部分细节

11、Maya拓扑人头1

12、Maya拓扑人头2

13、Maya拓扑身体

14、Maya拓扑下肢

15、Maya拓扑完毕

16、Maya制作出七窍

17、展UV,用接缝把模型分割为看似可以展平的多个部分再展开

18、Maya制作出由几个不同大小的相同模型组合成的头发笔刷

19、导进ZB创建成分了头中尾三个组的笔刷

20、设置笔触并开启曲线模式就可以绘制头发了

21、创建马尾基础模型并捕捉绘制上去完成头发模型的创建

22、再分组调节出发丝效果

23、导入MD点工具条上虚拟模特的显示安排板并设置

24、绘制版片并点击安排点布置上去

25、根据裁缝图绘制版片

26、再裁剪成短裤,而口袋应延伸一段到裤内以免穿帮

27、臀部网格折叠角度设置

28、皮带制作

29、边缘插入嵌条,再插入内部线并设置折叠角度

30、使用线段工具直接在虚拟模特身上绘制出胸罩再用条带连接

31、插入内部线,边缘出现褶皱可以使用熨斗(即归拔)烫平

32、皮夹克版片制作

33、模拟时可根据造型需要来设置固定针

34、插入内部线并设置折叠,内侧可以克隆层进行制作(可放大) 

35、最终效果,膨胀褶皱感可使用经纬向缩率制作(可放大)

36、导入ZB,使用面板环将皮夹克制作出双层的厚度效果,其他布料也要做出厚度,版块间不必焊接,只要拼接好即可

37、提取夹克胸部面片和连接袖子缺口再Zmodeler封口并提取封口的面来插入拉链,然后再提取和挤出夹克侧面并保留所挤出的正面,再Zmodeler插入折边并点笔触下的“匹配网格”将折边转为笔触来插入夹克拉链

38、用抛光笔刷抹平条带两边的翘起

39、使用Qmesh先较少地挤出一次胸罩边缘的面后再较多地挤出一次,然后再配合shift拖动即可压薄第二次所挤出的侧面

40、皮带高模制作(可放大) 

41、皮带扣高模制作(可放大) 

42、再在每个孔上各保留一个面片,并在制作好金属环后使用Zmodeler的“插入nanomesh”插入到各面片上

43、动态网格制作靴子雏形并剪切底部再压平制作出靴底,然后再复制靴子并用分组笔刷划分组来制作各个组件,最后再“匹配网格”来制作孔洞的硬边效果

44、选择Zmodeler的“插入Nanomesh”,“所有多边形”来插入金属环到所显示的每个单面上,然后再在侧面复制并挤出面再通过匹配折边来插入拉链

45、Z球制作鞋带雏形并设置预览分辨率为0,密度为1来生成模型,然后再使用Zmodeler制作鞋带头部

46、复制手掌的面并使用分组笔刷划分组来掏洞,最后再使用面板环来制作手套

47、重拓扑夹克肩部区块,再分组并按组遮罩,然后再使用变形下的“膨胀”

48、手动绘制褶皱并制作好丝袜后,完成!

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