《王国之王》角色制作
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使用软件:ZB、MD、Maya、UVlayout、Mari、XN、PS、SP、八猴 | |||
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0、参考图 |
1、使用基础模型ZB修改成大概雏形 |
2、MD制作服装 | |
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3、导入ZB制作出厚度,裤子内侧的面看不见可以删除(也可以等到拓扑时删除) |
4、建模肩甲肩带 |
5、建模腰带 | |
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6、ZB结合Maya建模皮靴,内侧看不见的面不用制作 |
7、开始雕刻身体,先删除看不见的下身,再雕刻成这样 |
8、制作手臂上的装饰 | |
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9、使用Maya扭曲修改器创建出插入笔刷,再绘制缠绳 |
10、腰带制作 |
11、布料的细褶也可以使用聚光灯映射来制作 | |
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12、皮革雕刻制作 |
13、从Maya制作武器基础模型再到ZB雕刻完成 |
14、使用ZB的Tpose插件调节姿势 | |
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15、八猴渲染(Maya添加场景) |
16、烘焙讲解:低模必须在软化边后才能在不断开UV的前提下烘焙出好的效果 |
17、烘焙讲解:低模面数过低将出现烘焙倾斜,所以可以加线烘焙好后再赋予原低模 | |
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18、再删除内侧看不见先的面,然后逐部分抽取并导入Maya,先手动拓扑皮靴,只须拓扑一半 |
19、细节不多的部分也可以在ZB里重拓扑后再导入Maya来匹配高模进行删线拓扑 |
20、护腰删除内侧后导出到Maya从锥形开始逐个拓扑到整体,可以拓扑一半后再镜像并匹配 | |
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21、手动拓扑肩甲与盔甲 |
22、没有面数限制的话,人体拓扑只要使用最低细分再精简一下即可,而看不见的部分应删除 |
23、但布线要求高的话头部应手动拓扑 | |
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24、其他部件拓扑 |
25、拓扑完成 |
26、Maya展UV,锤子UV | |
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27、身体UV,使用圆柱映射展人头 |
28、四个棱边应拆开,否则一看就是无法展平的样子 |
29、绷带只要展开后再用晶格稍微拉直即可,包括皮带 | |
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30、服装UV |
31、准备烘焙,把每个UV的模型分别拆分成互不穿插接触的多个部分,并分别进行软化边处理 |
32、互相穿插接触的元素也都应分离出来再结合成彼此间隔开的多个部分 | |
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33、再对应低模来逐部分从ZB导出高模到SP进行烘焙 |
34、最后服装可以烘焙并拼合出这七张贴图(如果使用八猴烘焙可以自动拼合) |
35、而人头UV可再使用UVlayout调整以提高UV空间使用率,手臂和手可另外创建一个UV | |
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36、再导入ZB增加细分并投影到原高模上从而成为一个带UV的高模 |
37、然后导进Mari映射出一张如图的置换贴图,再导出到ZB来置换出皮肤毛孔 |
38、同样的,再映射出一张如图的颜色贴图 | |
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39、再导出头部最低细分与最高细分到XN烘焙出法线与AO贴图,AO烘焙较慢,尺寸只要2048 |
40、而颜色贴图因Mari涂抹失去了毛孔细节,应再叠加一层由置换贴图高反差保留的毛孔细节 |
41、再配合UV线框和颜色贴图绘制一张头部SSS效果的深度图,从而得到八猴里耳朵的透光性 | |
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42、制作粗糙度贴图并赋予八猴gloss通道,然后关闭色阶提高绘制层填充值再另存为高光贴图 |
43、还可以给颜色贴图和高光贴图再手绘一层脏迹,以免显得皮肤太白净 |
44、最后得到八猴的渲染效果 |
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45、再由高低模内外眼球分别导进XN烘焙出法线贴图 |
46、眼球八猴渲染 |
47、开始制作服装贴图,导入模型和烘焙贴图到SP | |
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48、先制作皮质材质,首先使用ID和几何体填充选择要绘制的皮质对象 |
49、再给基础色添加两层污渍并添加一个高度纹理后成组,然后再添加一层边缘磨损颜色,完成 |
50、再制作靴子材质 | |
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51、制作裤子材质 |
52、同样制作出其他部分,最后完成服装材质,导出颜色、金属度、粗糙度。AO、法线贴图 |
53、身体皮肤材质SP制作,得到如左下角的颜色贴图 | |
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54、毛发可以在高模上使用fibermesh生成面片后再应用到低模上再赋予毛发贴图 |
55、再SP绘制布料破损的透明贴图并赋予八猴透明通道 |
56、最终渲染效果 | |

























































