


次时代战神奎爷制作
1、用插入笔刷插入基本几何体来拼合出大型到同一子工具里,下嘴唇,上下眼睑,鼻子,手指节都是拼的 |
2、但应开启动态网格,每添加一块就大概雕刻一块,直至雕刻出大体结构 |
3、并且使用动态网格时应激活“组”以便按组分别雕刻,欲合并哪些组的模型就先合并它们的组 |
4、人体中模完成 |
5、再用小刻刀+光滑笔刷、粘土+光滑笔刷以及移动笔刷雕刻人体线条、凹凸、轮廓或拐点等细节 |
6、再开启Sculptris pro模式来处理好各个区块间的接缝以保证精度不会像动态网格一样被均化,从而导致细节也被弱化 |
7、上身中模正面 |
8、上身中模侧面 |
9、上身中模背面 |
10、在做个人作品时可以使用Zremesher配合多边形颜色绘制和引导线来重拓扑 |
11、重拓扑后就可以雕刻身上更精细的细节了 |
12、盔甲制作,创建一个面片,然后使用ZModeler笔刷制作成一件有厚度的盔甲并使用它分好组,再折边并动态细分预览来制作 |
13、也可以提取遮罩来制作盔甲和服饰,最终中模完成 |
14、服装也可以使用动态细分进行平滑和制作厚度 |
15、再手雕褶皱(右下角也是手雕的) |
16、制作胡子,可直接使用毛发笔刷插入制作,也可导到maya里使用透空贴图制作 |
17、开始拓扑低模,身体可以在抽面后导进maya使用软选择对基本体进行拖动捕捉匹配拓扑 |
18、口腔拓扑,使用ZB里的人体口腔即可 |
19、头部正面拓扑 |
20、头部侧面拓扑 |
21、身体拓扑完的效果 |
22、而其他子工具只要逐个降到合适的细分后再从插件菜单下合并导出即可 |
23、低模导进maya后,面数较高的可再拓扑一下,所有不起作用的线以及看不见的面都应删除 |
24、像紫色的这个部分是可以单独拓出来的,也可以和盔甲拓在一起,之后再用ID贴图区分开来 |
25、里外层的布线最好也应是平行且数量相等的 |
26、再合并同类物件并删除历史和重命名 |
27、服装拓扑完 |
28、在maya里制作好两侧内外眼球并展好UV |
29、人体UV可把人体分为人头,身体,手掌两三张UV,maya展不开可在切割后导到unfold3d展(能缝合的可再缝合),UV可打直也可不打直 |
30、分好UV后再将每张UV放到不同的象限里 |
31、再赋予每张UV的模型一个不同命名的材质,然后再把UV全部放回在第一象限 |
32、服装的部件也要分离成两三个部分再各自展开并手摆成一张UV,然后再分别赋予一个不同命名的材质(毛发可在ZB自动展开) |
33、这是服装的另一张UV,注意,看得见且显眼的面的UV要放大,而看不见的UV要缩小 |
34、导出一份低模以备做材质用,然后再把低模与高模同步打散到各个位置上(以免相互烘焙),再分别导出fbx格式以备烘焙 |
35、导入八猴里烘焙法线(勾选Flip Y)和AO,而毛发没有法线同样可以画贴图所以它可以不用烘焙,它只要在SP里自我烘焙即可 |
36、最后烘焙出这些贴图,毛发因为没有高模同样是可以制作贴图的,所以可以删除,而ID因为材质都是按元素分开的所以可以不用烘焙 |
37、把贴图赋予备用低模的效果 |
38、再导入SP进行各纹理集的自我烘焙(无需高模),烘焙出这四张贴图,然后把法线和AO也赋予各纹理集 |
39、最后绘制贴图完成,眼球可以下载材质球来调节制作,其他纹理集同样可以直接从展架调用材质球来制作 |