


PBR场景全流程制作
发布时间:2025-06-09 访问次数:14
参考图 |
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1、Maya制作主要部件的基础模型,桶身只要制作一块再旋转复制即可,而皮带和麻绳可以用扫描网格制作,鳞片可以逐一摆放制作 |
2、将所有对称物体世界居中放置,再选择一个以世界坐标轴对称的部件来先导入ZB,那么其余部件就可以自动根据该世界坐标中心来导入了 |
3、桶身只要逐块雕刻出一半即可,然后再旋转复制出另一半 | |
4、树干直接使用插入管笔刷制作并雕刻 |
5、树叶和蘑菇直接使用基础几何体并使用变换工具自定义里的修改器来制作,然后再逐个摆到枝干上或地上 |
6、树干与板块交叉的部分还应进行布尔制作 | |
7、而青苔可以提取遮罩并使用噪点笔刷进行雕刻制作 |
8、可以使用重拓扑并投影来拓扑,然后再逐个使用UV大师来展UV,像皮带这种首尾的面相距较近的物体应先动态网格融合成一体后再重拓扑 |
9、拓扑完成后导出到Maya,如果使用2022以后版本的ZB来合并子工具后再导出将仍保留UV,否则将无法保留UV而只能逐个子工具来导出 | |
10、展UV,可展成一张也可展成地面一张,木桶一张,如无法排布UV可能是因为面交错了,可逐块UV进行排布来找出有问题模型再排除问题 |
11、分组结合互不挨着的低模零件,让其个数变少一些,再用重命名插件来重命名,然后高模也同样要与低模进行一一对应的结合和手动重命名 |
12、导入高低模FBX格式到八猴烘焙出法线和AO,然后就可以导入到SP里绘制贴图了 | |
13、导入低模FBX格式到SP后先烘焙好剩余贴图后再绘制颜色,ID贴图因为可以按元素选择所以不用烘焙 |
14、再使用材质、智能材质与遮罩、智能遮罩来逐个赋予各个部分并逐个进行修改制作 |
15、也可再使用透贴制作一些野草来放在场景中 | |
16、SP最终效果 |
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