


次世代游戏人头高模建模
1、中模制作 |
2、导入3DCoat进行重拓扑并调整布线(右下角为拓扑后的效果) |
3、再导入ZB与原中模进行投影并继续雕刻中模,雕刻完再展UV(而如果先展UV再雕刻的话将导致模型变形,网格不再与UV匹配) |
4、导出最低细分到Maya展UV |
5、再导回ZB自我烘焙法线贴图并导出 |
6、再导出最低细分到3DCoat并赋予法线贴图,然后绘制出映射参考线 |
7、按角度分层映射贴图,再通过蒙版图层将不同图层的映射融合到一起 |
8、绘制好一侧脸后再镜像复制到另一侧并可再叠加一层映射来区分两侧的映射,以免太过对称 |
9、映射完毕 |
10、点“PS中编辑所有图层”后将每个蒙版图层全选并转化成映射贴图的遮罩后再删除蒙版图层,然后就可以对贴图上的阴影及瑕疵进行修正了 |
11、修正成无高光无阴影的颜色平均的效果 |
12、再导回3DCoat并新建图层来使用图章工具填补接缝和漏洞 |
13、最后再导出所填补的那一层到PS来与原贴图进行合并 |
14、将模型导入ZB并赋予贴图(可开启3S蜡质材质预览),再开始雕刻细节 |
15、新建图层,使用“笔刷 > 修改器 > 笔刷修改器”值为-100的pinch和平滑笔刷配合如图Alpha来根据贴图雕刻细纹,让细节更丰富 |
16、再新建图层并关闭之前的图层(以免被平滑到),使用相同笔刷和如图笔触与Alpha雕刻更细小的细纹 |
17、再新建图层,使用blob笔刷和如图笔触与Alpha雕刻皮肤上的噪点并进行同样的平滑 |
18、使用高反差保留滤镜将颜色贴图去色变成毛孔置换贴图并保存为BMP格式,再导入ZB置换通道来制作出毛孔 |
19、如有纹理削弱可再绘制加强,也可再增加一些纹理效果,如唇纹 |
20、最后得到效果,但是眉毛不够霸气,需要修改 |
21、可以在3DCoa新建图层重新映射一个霸气的眉毛,并可使用变形工具调整变形 |
22、而颜色可以传递到PS里进行修改,并也可以使用高反差保留滤镜调节眉毛的清晰度,然后再重新保存出颜色贴图和置换贴图 |
23、再把贴图重新导入ZB并重新置换后得到最终效果 |
24、最后也可再将那些因为置换而丢失的细节重新加强,并可再添加一些细节 |